このページではエンチャントの仕様と全エンチャントの効果、おすすめキャラを紹介していきます。エンチャントを使う時には是非参考にしてください。
目次
エンチャントの基本事項
装備に巻物を使う事によって付与する
エンチャントは装備に付ける事でキャラクターを強化する育成方法のひとつです。荷物又は英雄の装備画面から装備を選択し「鍛造」を選択して右のエンチャントからエンチャントを付与することが出来ます。
効果は基礎能力上昇とセットボーナス
エンチャントを装備に付与することによって基礎能力のステータスを追加で上昇させることが出来ます。また英雄が装備している武器や防具に付与されているエンチャントの種類を統一揃える事で追加スキルを発揮します。
エンチャントは2つ同じものにすると基礎能力上昇、4つ同じものにすると基礎能力上昇に加え、特殊効果を得ることが出来ます。2つ同じエンチャントを2種類セットすれば4つセットの追加スキルは得られませんが2つセットのステータス上昇を2つ得ることも可能です。
基礎能力の上昇値は付与時にランダム
装備にエンチャントを付与したした時には抽選が発生します。この時に最大3種類の基礎能力上昇効果がランダムに決定されます。基本的にレア度の高いエンチャントの巻物を使用した方がより多くの種類の上昇効果、より高い上昇効果を得ることが出来ます。エンチャントの種類を統一した時の追加スキルはレア度によって違いはありません。
上昇値が納得のいかない場合は巻物を消費してしましますが、付け直しは何度も出来るので能力値の厳選をすることは可能です。また上書きせずに前のエンチャント効果を残す事も出来ます。
おすすめのエンチャントの使い方
初心者:能力の厳選はしない、4つボーナスをそろえる
ランモバをプレイしてきて女神の試練をクリアするとエンチャントを使えるようになります。まずは同じ巻物を4つ集めて4つボーナスの効果を発動させましょう。レア度の低い初級エンチャントではいくら厳選してもろくなステータス上昇は出ません。厳選した所で大した能力アップは出来ず巻物の無駄です。
特に始めはエンチャントの巻物自体を入手するのが大変なので無駄遣いは極力させましょう。ショップでの巻物はエンチャントを4つ揃えるように交換は良いですが厳選用にはミスリルが勿体ないのでおすすめしません。
エンチャントは汎用性の高いものに
ストーリーが進んでくると出陣させるキャラクターに種類の幅が必要になってきます。しかし全部のキャラにそれぞれ強化された専用の装備を準備する事はまず不可能です。他のキャラが使っていた装備を使いまわすことになります。
その為エンチャントは同じ役割ならどのキャラクターに装備しても効果を発揮できるものにした方がいいです。キャラクターによって毎回エンチャントを変えていたら確実に巻物が足りなくなります。
具体的に上げると、
物理アタッカー:怒涛、魔法アタッカー:時計、タンクやガード役:鋼鉄か巨石、回復役:水晶。
役割に応じてこのエンチャントを装備に付与させれば、特殊なキャラに使うとき以外はまず問題ありません。どのエンチャントを付けたらいいか迷ったらこのエンチャントにしてみてください。
中級者:欲しい能力が出る程度に厳選
指揮官レベルが40位になると女神の試練を毎日こなしていれば少しずつ中級のエンチャントの巻物に余裕が出てきます。少しエンチャントの厳選をして装備の能力を更に上げてみましょう。
目安としてはアタッカーの装備なら4か所全部に攻撃か知力上昇、ガード役ならHPや防御、魔防と言ったように欲しい能力が装備の4か所全部に付与されているくらいです。中級エンチャントで数値の高い値を出そうとするのはまた荊の道です。青いバーが真ん中に来るくらいでも大当たりです。しかしこの程度でも上げたい能力値が10%程上がるはずです。
上級者:割合の高い効果を厳選
指揮官レベルが60に到達すると女神の試練でも高級エンチャントを入手レベルもクリアできるようになります。ここまで来たら納得のいくレベルまで厳選してください。能力上昇値は実数の上昇より、割合(%)の上昇の方がステータスを伸ばしやすいです。なるべく%の数値が高く、なおかつ実数でも欲しい数値が伸びているとベストです。
上昇値の上限は下の表に記載していますが、武器は攻撃、知力の上限が高く、防具はHP、防御、魔防の上限が高いです。欲しい項目の上限が高い装備を優先して厳選すると巻物の無駄が無くなります。
巻物は女神の試練を周回して集めましょう。ショップでの高級ミスリルは武器の母体を手に入れる為か、限界突破のための武具の魂・特級の為に使うのが無難です。
基礎能力上昇値
エンチャントによる基礎能力の上昇値の上限は装備によって決まっています。能力の厳選をする方は下の表の上昇値を参考にして納得のいく数値の妥協ラインを決めてみてください。
※調査方法は上の画像の様にエンチャントを付与した時の上昇値と青いラインの伸び具合を参考に最大値を確認及び推測しています。
\ | 武器 | 体防具 | 頭防具 | アクセ |
---|---|---|---|---|
HP実数 | 120 | 200 | 200 | 120 |
HP割合 | 10% | 15% | 15% | 10% |
攻撃実数 | 30 | 10 | 10 | 20 |
攻撃割合 | 15% | 5% | 5% | 10% |
知力実数 | 30 | 10 | 10 | 20 |
知力割合 | 15% | 5% | 5% | 10% |
防御実数 | 6 | 20 | 20 | 15 |
防御割合 | 5% | 15% | 15% | 10% |
魔防実数 | 6 | 20 | 20 | 15 |
魔防割合 | 5% | 15% | 15% | 10% |
器用割合 | 無 | 無 | 無 | 15% |
追加スキル
エンチャントを揃えた時のボーナススキルの効果と簡易評価を記載します。具体的にどの英雄にはどのエンチャントがおすすめかはキャラクター一覧のおすすめエンチャントを参考にしてください。
時計
エンチャント | 数 | 効果 |
---|---|---|
時計 |
2つ | 攻撃、知力+5% |
4つ | スキルでダメージを与えた時30%の確率で、そのスキルのCD-5 |
強力なスキル持ちに使う
30%の確率ですが、発動すれば現状どのスキルでもクールダウンが完了し、次のターンにもう一度同じスキルを使うことが出来るようになります。威力は低いもののデバフ等の強力な追加効果を持っていて所持スキルのCDが長い英雄におすすめです。(例:ラーナ、ボーゼル)
魔術
エンチャント | 数 | 効果 |
---|---|---|
魔術 |
2つ | 攻撃、知力+5% |
4つ | スキルで与えるダメージが10%上昇。範囲攻撃スキルの場合さらに5%。 |
高火力範囲攻撃スキル中心キャラに
範囲攻撃スキルの火力を大きく上げる事が出来ます。単体攻撃スキルなら怒涛で十分なので、このエンチャントは範囲攻撃スキルで与えるダメージ量を増やしたい英雄に付けると真価を発揮します。(例:ラーナ、エグベルト)
満月
エンチャント | 数 | 効果 |
---|---|---|
満月 |
2つ | 攻撃、知力+5% |
4つ | HPが80%以上の時、攻防属性(攻撃、防御、知力、魔防)+10% |
HPの維持がしやすいキャラに
HPの維持が可能な英雄ならば相手のターンでも能力が上昇する点が強力です。但しHP80%以上は割れやすいラインなので治療役による回復だけでなく、最低でも自分の攻撃時やターン終了時にHP回復手段を持つ英雄がおすすめです。(例:エルウィン)
怒涛
エンチャント | 数 | 効果 |
---|---|---|
怒涛 |
2つ | 攻撃、知力+5% |
4つ | 自分から攻撃時に攻撃力+10%、被ダメージ-15%。 |
物理アタッカーの汎用エンチャント
自分からの攻撃時の火力と被ダメージを減らします。特に射程1マスの物理アタッカーは敵の迎撃ダメージを受けやすいのでそのダメージを下げる事も出来る点が魅力です。物理アタッカーの装備には取り合えずこれを付与しておけば使い回しもしやすく便利です。(例:シェリー、レオン)
微風
エンチャント | 数 | 効果 |
---|---|---|
微風 |
2つ | 攻撃、知力+5% |
4つ | 与ダメージ+10%。行動終了時30%の確率で【移動力+2】を1ターン得る。 |
発動すれば自由度が大きく上がる
移動力+2は発動すれば次のターンに敵の射程外から接近してスキルを使った強力な先制攻撃が決まりやすくなります。発動すれば強いですが30%と安定しません。英雄が安定して強くなるというよりは爆発的に強くなる、便利になるエンチャントです。移動が3マスで位置取りの重要なアタッカーに使うとここぞという時に有利になります。(例:ベルンハルト、ナーム)
烈日
エンチャント | 数 | 効果 |
---|---|---|
烈日 |
2つ | クリティカル率+7% |
4つ | クリティカルダメージ+25% |
クリティカルで追加効果のあるキャラに
クリティカルダメージが発生時のみに威力が上昇します。毎回クリティカルが発生する位でないと平均火力は怒涛に劣ってしまいます。普通に使っては火力上昇エンチャントに劣るので、クリティカル発生時に追加効果の発生する英雄に使い、クリティカル時の追加効果を発生しやすくすることで使いこなしましょう。(例:シルバーウルフ、ディハルト)
流星
エンチャント | 数 | 効果 |
---|---|---|
流星 |
2つ | クリティカル率+7% |
4つ | HPが60%以上の敵との戦闘時に与ダメージ+20% |
一撃必殺で敵を倒したい時に
敵のHPが高い時に与ダメージを大きく上げられます。一見強力ですが2つボーナスがクリティカル率上昇で攻撃、知力が上昇しません。敵を強力なスキルでクリティカルをほぼ確実に出しつつ攻撃し、100%の状態から一撃で倒せる様な戦略の場合に組み込むと威力を発揮します。器用さと攻撃の両方が高い英雄におすすめです。(例:シェリー、ディハルト)
鋼鉄
エンチャント | 数 | 効果 |
---|---|---|
鋼鉄 |
2つ | HP+10% |
4つ | 被ダメージ-10% |
耐久キャラに無難なエンチャント
被ダメージ-10%は一見ぱっとしない派手な効果ではないですが、自分の残りHPや、敵の攻撃の種類等に影響されず耐久を上げる事が出来る非常に優秀な効果です。HPを上昇させて耐久を上げたい英雄には最適のエンチャントです。(例:アルテミュラー、バルガス)
莉棘
エンチャント | 数 | 効果 |
---|---|---|
莉棘 |
2つ | HP+10% |
4つ | 相手から攻撃された時30%の確率で受けたダメージの50%を跳ね返してダメージを与える。 |
単体では使いづらいエンチャント
受けたダメージを反射するエンチャントですが第一に発生が確定でないので使いづらいです。またランモバは敵からのダメージを少なくするように越したことは無いので、反射効果が大ダメージを受けた時の保険以外での活用が難しく、専用の組み合わせを作らなければ活用は難しいです。(例:アルテミュラー、バルガス)
大樹
エンチャント | 数 | 効果 |
---|---|---|
大樹 |
2つ | HP+10% |
4つ | 2マス先までの友軍の英雄の防御と魔防+5% |
味方の支援をするキャラに
周囲2マスの英雄の耐久を上げる効果です。HP上昇のエンチャントですが自分の耐久を上げるだけなら「鋼鉄」で十分です。回復役に回復効果を上昇させる「水晶」と選択で決めるといいです。回復力より、近くの味方の耐久を上げたいという時にはこちらの方がおすすめです。(例:ティアリス、アメルダ)
巨石
エンチャント | 数 | 効果 |
---|---|---|
巨石 |
2つ | 防御、魔防+5% |
4つ | 戦闘後にHPが50%以下の時、50%の確率でHPが最大値の15%回復する。 |
防御、魔防を上げたい耐久型
防御や魔防の値で攻撃力等が変動する耐久型の英雄に適したエンチャントです。4つ目の効果はHPが50%以下の時にしか発生しないので、単純に耐久を上げたいだけなら条件に関係なく耐久の上昇する「鋼鉄」の方がおすすめです。(例:レディン、バルガス)
寒氷
エンチャント | 数 | 効果 |
---|---|---|
寒氷 |
2つ | 防御、魔防+5% |
4つ | 相手から攻撃された戦闘後、20%の確率で相手に「スタン」を1ターン付与する。 |
発動すれば非常に強力な効果
20%と確率は高くありませんが発動すれば相手の動きに大打撃を与えることが出来る強力な効果です。但し4つボーナスで耐久が上昇しなく安定感がないのでロマン向きのエンチャントです。(例:レディン、ルナ)
水晶
エンチャント | 数 | 効果 |
---|---|---|
水晶 |
2つ | 防御、魔防+5% |
4つ | 治療効果+20% |
回復役に無難なエンチャント
回復役は火力を上げたり、自分の耐久を上げる意味が薄いので、このエンチャントで治療効果を上げるのが一番無難です。味方の耐久力を上げたい時には「大樹」との選択で決めるといいです。(例:リアナ、ソフィア)